新的一年已經到來,在許下新的一年遊戲行業更高更強的美好展望的同時,我們也依照慣例回顧一下過去的2022年。
與往年相比,相信2022年對於每一個遊戲從業者都是艱難的,似乎這一年的無數時刻都被「寒冬」一詞所貫穿,裁員、砍項目甚至團隊解散等消息的傳播讓從業者們人心惶惶,每一個人都生怕自己會是下一個被迫畢業的成員。
遊戲新知也嘗試通過7個關鍵詞來歸納2022年以來發生的一些值得回顧的事件。
版號:總量再創新低
冰凍三尺非一日之寒。
自2021年8月開始,國家新聞出版署暫停版號發放。在回顧2021年遊戲行業時,遊戲新知用了「歷年最少」來描述那一年的版號發放情況。
版號暫停發放的影響不僅限於2021年,2022年同樣也受到不小影響。儘管2022年4月國產遊戲版號重啟、同年12月月底,暫停了近一年半的進口遊戲版號恢復發放,但總體數量較往年仍創新低。

沒有版號也意味著一款遊戲無法順利上線創收,長達9個月的寒冬期也讓許多中小型團隊不堪重負,或暫時或永久地停留在了追逐版號的路上:霧嶼鏡式製作組因《逆境重組》尚未獲得版號只能暫時停止開發進程;部分廠商如《有趣莊園》的運營方杭州砍一砍,《智力彈球》的運營方千智互動則是在獲得版號之前轉型或註銷。
降本增效:裁員、砍項目、解散團隊
2020年、2021年的人才爭奪戰還歷歷在目,當時為了爭奪人才,遊戲大廠們奇招頻出,不僅是最基礎的薪資、分紅上節節攀升的數字,在工作時長、日常福利上也能形成內卷,部分公司也順應大勢推出了內推獎勵制度。當時的遊戲行業就像黑洞,碾壓式的吸收各個行業的頂尖人才,視覺特效公司MORE VFX的創始人甚至發文吐槽電影視效行業正在面臨無人可用的尷尬境遇。

前些年有多風光,2022年就有多慘淡。或許是前幾年對於遊戲行業的盲目樂觀做出的快速擴張,降本增效成為了2022年的主旋律。
據教育部統計數據顯示,2022年中國高校畢業生規模預計1076萬人,規模和增量均創歷史新高,身處於疫情的困難環境下競爭也愈發激烈。與此同時,各家公司的校招計劃也有別於往年,要麼簡單粗暴地縮減崗位、要麼是直接以實習崗位替代校招崗位。
在遊戲新知往期的採訪中,一位有過3段大廠經歷、3個比賽遊戲Demo的清華碩士在面試了16家公司之後也顆粒無收,通過這一「高配」應屆生的面試經歷,我們多少也能窺得2022年的校招難度。
除了縮減校招以外,這一年裁員、砍項目、團隊解散等噩耗陸續傳來,包括騰訊、網易、B站、莉莉絲、米哈遊在內的廠商都不約而同地傳出項目中止、暫停開發的消息,例如莉莉絲2022年就有《伊甸啟示錄》、《Project Breach》、《劍與家園2》被砍,米哈遊也有《Project SH》、《戰爭2061》(後被製作人帶走繼續研發)胎死腹中。
項目中止往往意味著項目組的解散,或許是「裁員」一詞從字面上看起來並不是那麼的富有社會責任感,這些遊戲大廠們也開始發明一些新詞句來裝飾這一行為,例如畢業、優化、向社會輸送人才……

上週遊戲新知統計了國內14家廠商在2022年共下架了63款遊戲,其中既有上線多年早已進入生命末期的「雞肋」,也不乏上線時間不長,曾引發業界關注的潛力產品。例如騰訊的開放世界MMORPG手遊《玄中記》 《征服與霸業》、網易的《黑潮之上》、B站的《伊甸園的驕傲》等。
在降本增效為主要發展理念的大環境下,遊戲新知也關注到不少產品以各種形式捲土重來,例如此前遊戲曾報道過遊族的《山海鏡花》遊戲「重啟」並在2022年12月開啟了首輪測試;雲暢遊戲的《鬼泣-巔峰之戰》也推出了「2.0全新版本」;網易的TPS視角MOBA遊戲《無盡戰區》、卡牌對戰遊戲《秘境對決》在停服數年後重新開服等。
在當前環境下,重啟老項目無論是前期人力、物力的投入還是未來上線後的各種潛在風險等層面上都要優於研發新項目。
3A大作:中國遊戲廠商的目標
2020年,《黑神話:悟空》以一則13分鐘的實機演示片引爆了遊戲玩家們的情緒,破圈的熱度也足以說明一個問題,中國遊戲市場確實急需一款能夠與海外頂級遊戲同臺競爭的本土3A作品。
在2022年,在中國遊戲廠商手中也湧現出不少值得期待的產品,更值得我們關注的是,在產品之外,中國遊戲廠商在近幾年也加大了對3A級產品的投入。
網易自從近幾年來就大肆吸納海外知名遊戲製作人如《英雄不再》製作人須田剛一、《如龍》製作人名越稔洋、《戰國BASARA》系列製作人小林裕幸等,同時還以這些知名遊戲製作人為核心在全球各地開設了遊戲工作室。在產品上,2022年網易旗下Everstone工作室研發三年的武俠題材開放世界遊戲《燕雲十六聲》也公佈了首支實機演示片。
騰訊在西雅圖、蒙特利爾、北美等地建立新工作室之餘,也挖來了曾參與過《光環》、《戰地》、《刺客信條》等項目的遊戲人才。在2022年TGA上也公佈了2款開放世界新作《沙丘:覺醒》(代理)、《夜鶯》(全資收購的子公司旗下產品)。
疊紙在2022年則是先後公佈了中國風開放世界遊戲《百面千相》和暖暖系列的第5款產品《無限暖暖》,其中《無限暖暖》項目還挖來了《塞爾達傳說:曠野之息》的首席策劃富永健太郎參與制作。
2022年先後公佈的這些3A級項目,準確來講應該是前幾年大廠們在3A遊戲領域投入的初步成果展現,隨著研發技術、研發經驗的逐步成熟,可以預料在未來幾年間,中國遊戲廠商的3A遊戲都會是全球遊戲業界繞不開的熱點話題。
小遊戲:玩法簡單卻上癮
如果說3A遊戲代表了遊戲行業品質上的追求,那麼休閒小遊戲就代表了遊戲行業的另一面——創意。僅從遊戲本身看,它們並沒有特別出色的美術表現,玩法也算不上特別高深,但憑藉足夠上癮的遊戲機制還是能夠收穫大多數人的喜愛。
自2021年年底《吸血鬼倖存者》發售之後,憑藉海量敵人帶來的割草爽感、Roguelike玩法帶來的階段性成長與多重搭配帶來的不同體驗很快獲得了玩家的追捧。市場上也開始催生出一系列以這套玩法為核心的學習者,如《彈殼特攻隊》、《黎明前20分鐘》、《九重試煉》、《重返深淵》等。

基於這套成熟的框架,後來者基本上都能獲得不錯的評價,大部分遊戲在TapTap上的評分都能獲得8分以上的評價。其中的佼佼者《彈殼特攻隊》在中國市場上線以來也基本能保持在Top30水平,在韓國市場更是與一眾MMO勢均力敵,近幾個月以來均保持在Top10。
需要注意的是,該品類先發優勢明顯,且大部分遊戲都還是以廣告換取道具、復活機會等形式創收。從中國iOS暢銷榜Top100的遊戲來看,割草Roguelike遊戲有且只有《彈殼特攻隊》一家,從商業模式上看,《彈殼特攻隊》也做了一系列開箱、成長基金等內購要素。
考慮到《吸血鬼倖存者》在2022年12月推出移動端版本之後,這一品類未來由誰獨佔鰲頭還有一定變數。
也有一部分小遊戲則是通過出色的營銷手段獲得業界的關注,例如2022年9月風靡全網,在微博上拿下多條熱搜的《羊了個羊》。
《羊了個羊》是如今習以為常的三消玩法,每湊夠三個相同圖案的卡牌即可將其消除。與其他同類產品逐漸升高的難度曲線不同,《羊了個羊》的第一關簡單到到不可能輸,而第二關的難度則陡然提升到通關率只有0.1%的程度。

簡單的操作加上極低的過關率輕而易舉的激發了用戶的勝負欲和攀比心,加上上千萬廣告收入的流言、騰訊馬化騰親自下場闢謠等事件的助推下,《羊了個羊》的熱度一時高居不下。
直播買量:開啟買量新模式
直播買量可視作遊戲直播和買量的結合,考核的標準則是直播間對觀眾的轉化,如遊戲下載量、活躍用戶、充值流水等。
直播買量的崛起並非無跡可尋。在經歷了各式各樣素材的洗刷下,用戶對於傳統買量開始產生抗性。而相較於傳統買量,直播買量的過程也能有更大的操作空間,可根據主播的屬性覆蓋到不同的用戶群體。而這也不僅限於遊戲主播,例如在女性向遊戲上,美妝、服飾、美食等領域的主播,其粉絲用戶與遊戲想要獲取的目標用戶也存在一定的重合度等。此外,通過在直播中的帶玩、分享等一系列互動行為,既方便直播間觀眾快速瞭解遊戲的核心亮點,也利於遊戲廠商將用戶引入官方直播間做深度運營,以此來培養出自己的核心用戶群體。
在2022年6月遊戲新知曾提及當時已有600多款遊戲參與進直播買量的陣營中,截止目前這一數字也超過了700。從目前參與直播買量的產品來看,國內大中小型廠商也均加入到了這一陣營中來。相信在今年,直播買量也將成為各大廠商爭奪用戶的一大重點。
暴雪:年初被高價收購,年末與合作伙伴分手
從年初到年尾,2022年的暴雪都是毫無疑問的熱點話題。
2022年年初,微軟宣佈以每股95美元的現金收購動視暴雪,交易總金額約為687億美元(按當時匯率算為4364億人民幣),這筆收購完成之後,動視暴雪旗下如《使命召喚》、《魔獸爭霸》、《守望先鋒》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《爐石傳說》等遊戲以及相應的遊戲創作團隊都將加入微軟旗下的Xbox大家庭中。在收購完成後,動視暴雪和微軟依然保持獨立運營。
這場遊戲史上最大收購案的推進也受到了來自各國反壟斷部門審查機構的阻力。2022年起,英國審查機構CMA(Competition and Market Authority,競爭和市場管理局)、美國聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission)均對這起收購案持反對態度,他們擔心在微軟收購暴雪之後將在Xbox上提供更多動視暴雪旗下游戲的獨家內容,迫使消費者選擇Xbox,繼而影響到其他遊戲硬件方面的競爭對手,如索尼、任天堂。直至目前為止,這起收購案尚未有定論。
在此之外,動視暴雪這幾年在公司管理上也頻頻出現問題,而這些問題也在2022年陸續被爆出,如職場暴力、職場性騷擾、歧視等,員工們也紛紛通過罷工等舉措進行抗議,這也為旗下游戲內容的開發和維護、公司自身的聲譽造成了一定影響。
直到2022年年末,一封「分手信」再次將暴雪送上熱搜,而這一次的另一位主角則是國產廠商網易。
2022年11月,暴雪宣佈與網易的授權協議在2023年1月23日到期,屆時將停止《魔獸世界》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等暴雪遊戲在中國市場的運營,2022年7月上線的手遊《暗黑破壞神:不朽》則是在雙方簽訂的另一份協議框架下而不受影響。
網易方面對此回應稱,雙方在長時間談判後仍無法就合作條款達成一致,並對暴雪先行宣佈停止合作感到遺憾。
停服消息公佈之後也引發諸多熱議,甚至還傳出了騰訊、米哈遊等其他國內遊戲廠商接盤的流言,但隨著這些公司的先後闢謠,未來暴雪在中國市場的合作伙伴還尚未有定論。
目前暴雪也讓旗下各個遊戲的製作成員出鏡發聲安撫玩家群體,同時也表明了正在和潛在的國服新發行方洽談,但結合進口遊戲在變更運營單位時需要重新辦理審批手續的規定以及2022年12月底才重啟發放的進口版號來看,眾多暴雪遊戲想要短時間內迴歸或許不是一件簡單的事。
遊戲價值:帶動高新技術發展
遊戲的價值不僅限於娛樂。
2022年7月,中國遊戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組,以「遊戲科技生產力——探索數實融合時代的數字經濟新動能」為題,發佈《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告。
報告中提及遊戲技術對於芯片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。認為遊戲和技術互相促進,在工業和自動化、影視製作、智慧城市等領域實現跨界應用,遊戲技術也將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。
2022年11月歐洲議會也以560票贊成、36票反對和16票棄權的壓倒性票數通過了一項關於電子遊戲的法案,該法案呼籲國家、歐盟支持電子遊戲產業的發展,以鞏固歐洲遊戲生態,促進歐盟投資並留住遊戲開發人才。
其他國家,如加拿大、澳大利亞、沙特則是將遊戲上升至國家戰略層面,像美國、日本、韓國這些遊戲強國則是早早就針對遊戲相關領域做出戰略佈局。
如今遊戲也廣泛參與到各個領域:如為諾貝爾物理學家得主提供科研數據的《星戰前夜》、針對弱勢兒童群體開發的處方藥「快樂視界星球」、提供虛擬軍事訓練環境的《VBS3》等。
結語
對於遊戲行業而言,寒冷的2022年隨著12月底的「年終獎」終於開始有了「解凍」的前兆,或許我們也能期待今年的遊戲行業會有更多的好消息傳出,提振遊戲廠商、從業者乃至用戶們對中國遊戲市場的信心。